Общие принципы функционирования сетей сотовой связи

Проектирование взаимодействия для мобильных компьютеров

Термин «дизайн взаимодействия», разработанный Биллом Моггриджем и Биллом Верпланком (Bill Verplank) в конце 1980-х годов, касается «разработки интерактивных продуктов, поддерживающих общение и взаимодействие людей в их повседневной и трудовой жизни» или, в более широкой трактовке, это «проектирование всего, что является цифровым и интерактивным» с особым вниманием к его субъективным и качественным аспектам (как пишет Моггридж в книге «Проектирование взаимодействий» — «Designing Interactions», 2007 г.).

Сегодня интерактивные продукты, как правило, базируются на компьютерных технологиях, что означает, что проектирование взаимодействий имеет отношение ко всем дисциплинам, областям и подходам, которые связаны с исследованиями и разработкой человеко-ориентированных вычислительных систем.

Таким образом, наряду с дизайнерскими практиками, такими как графический и промышленный дизайн, академическими дисциплинами, такими как психология и социология, а также междисциплинарными отраслями, такими как человеко-компьютерное взаимодействие и информационные системы, дизайн интеракций также включает в себя технические академические дисциплины в области информатики и техники.

Тем не менее, проектирование взаимодействия отличается от каждой из этих практик, дисциплин и отраслей тем, что они имеют различные направленности и предназначения. Дизайн интеракций связан с совокупностью пользовательского опыта от применения интерактивных продуктов и со всеми факторами, которые могут способствовать их успешному созданию.

«Когда мы разрабатываем компьютерные интерактивные системы, мы не просто разрабатываем то, как они выглядят, но и то, как они ведут себя. Мы разрабатываем взаимодействие людей и технологий», — Билл Моггридж, «Проектирование взаимодействий».

Как пишет американский исследователь искусственного интеллекта Терри Виноград (Terry Winograd) в своей книге «Объединение дизайна и программного обеспечения» («Bringing Design to Software», 1996 г.), проектирование взаимодействия во много можно сравнить с архитектурой.

Архитектор заботится о людях и их взаимодействии внутри возводимого здания. Например, будет пространство соответствовать стилю жизни семьи, которая будет жить в нем? Находятся ли функционально связанные пространства в непосредственной близости? — и так далее, и тому подобное.

Инженеры, оказывающие содействие архитектору, заботятся о конструктивной надежности и методах строительства здания, а знания, почерпнутые из других дисциплин, таких психология и социальные науки, также могут влиять на способность архитектора создавать функциональные и пригодные для жизни пространства.

Подобно тому, как хороший архитектор понимает другие соответствующие дисциплины, так же работает и хороший разработчик взаимодействия. Однако подобно тому, как существует разница между проектированием и строительством дома, наблюдается также разница между разработкой интерактивного продукта и созданием его программного обеспечения.

Разработка мобильных интеракций — это область проектирования взаимодействий, конкретно связанная с созданием пользовательского опыта, затрагивающего интерактивные продукты, устройства, системы и сервисы, которые не являются стационарными в том смысле, что люди могут носить их с собой или подключаться к ним, перемещаясь в пространстве.

Это стало возможным благодаря достижениям в области мобильной компьютеризации — как это было описано ранее, — которые позволили дизайнерам и системным разработчикам придумать интерактивные продукты, которые достаточно малы для того, чтобы их можно было носить с собой, держать в руках или даже надевать на себя, а также обеспечили вычислительные мощности и сетевые возможности, достаточные для предоставления полезных и привлекательных интерактивных систем и сервисов.

Этот список включает в себя карманные и носимые устройства, КПК, мобильные телефоны, смартфоны, переносные цифровые медиаплееры, портативные игровые приставки и т. д., а также программные приложения и службы, которые работают на этих устройствах или могут быть доступны с их помощью.

Тем не менее, проектирование мобильных взаимодействий не только постоянно упрощается и стимулируется новейшими достижениями в области информатики и компьютерной инженерии. Отрасль становится все более передовой благодаря способности проектировщиков UX разрабатывать новые методы использования мобильных компьютеров и включать новые доступные мобильные компьютерные и сетевые технологии в инновационные интерактивные продукты и решения.

Соответственно, и разработчики давно уже вышли за рамки «мобильной» шумихи конца 1990-х годов и выросли до гораздо более разумных стремлений проектировать «мобильные телефоны, работающие в нужное время и знающие свое место — те, которые приспосабливаются» (цит.

Задачи проектирования мобильного взаимодействия изменялись с течением времени и усложнялись по мере развития новых технологий и появления новых методов использования интерактивных продуктов. Ранняя разработка мобильных интеракций касалась физического дизайна переносных компьютеров.

Подобный подход перерос в сосредоточение основного внимания на устройствах ввода и стилях взаимодействия, подходящих для ручного управления и использования в мобильных устройствах. Для мобильных телефонов проблемы проектирования взаимодействия в первую очередь были связаны с уменьшением физических размеров устройств, требующим оптимизации использования ограниченной экранной поверхности и стандартной 12-клавишной цифровой клавиатуры для большего количества возможных способов применения.

С появлением гибридных — с функциональной точки зрения — и более сложных устройств задачей дизайнеров взаимодействий стала разработка новых форм и размеров оборудования, а также проектирование инновационных типов приложений, доступных на самом передовом «железе» без упрощения модели его использования.

Для постоянного расширяющегося спектра функционально специализированных мобильных устройств, таких как цифровые камеры и медиаплееры, главной проблемой проектирования интеракций стало содействие согласованию всех этих устройств и их контента во все более сложных экосистемах интерактивных компьютерных систем и цифровых данных.

Сегодня проблемы проектирования мобильных взаимодействий самым непосредственным образом затрагивают разработку программных приложений.

Форм-фактор физического устройства, по-видимому, стабилизировался — по крайней мере на какое-то время — в рамках основных размеров, геометрической формы и возможностей взаимодействия, представленных Apple iPhone в 2007 году, в целом не изменяющихся уже несколько лет и повторяемых всеми основными производителями телефонов.

Подобная стабильность сместила внимание на бесплатно загружаемые и покупаемые приложения сторонних производителей, доступные для этих устройств, в виде относительно небольших программ с узкоспециализированной функциональностью, разрабатываемых не только крупными софтверными корпорациями программного обеспечения, но и небольшими компаниями и даже отдельными лицами, включая студентов.

К концу 2022 года более 300 000 сторонних приложений были доступны в Apple App Store и более 80 000 — на Android Market от Google. Менее чем за три года было загружено более 10 миллиардов приложений для iPhone и iPod Touch. Однако, несмотря на то, что в онлайн-магазинах Google и Apple ежедневно появляется множество интересных и инновационных мобильных приложений, а их разработчики и дизайнеры интеракций по всему миру расширяют границы сферы использования мобильных компьютерных устройств, состояние отрасли разработки мобильных приложений можно сравнить с состоянием Глобальной сети в середине 1990-х годов.

Там проявляются огромный интерес и оживление, инструменты разработки легко доступны, есть огромная аудитория потенциальных пользователей. Превышая потенциал интернета в середине 1990-х годов, там существуют даже хорошо налаженные цифровые производственно-сбытовые цепочки и механизмы для микроплатежей.

Но, как и в случае Всемирной сети 15 лет назад, мы еще не видим или не понимаем значимости и масштаба влияния, которое разработка сторонних приложений для мобильных устройств окажет на все аспекты нашей жизни — как на производственную деятельность, так и на праздное времяпрепровождение.

1. Роль контекста

С первых дней мобильной компьютеризации и соответствующих человеко-компьютерных взаимодействий осознание и принятие во внимание контекстов, в которых используются интерактивные устройства, было особенно важным для разработчиков при проектировании и строительстве мобильных систем, а также их последующих оценке и изучении.

Контексты использования мобильных устройств характеризовались как особенно сложные — по сравнению, например, с контекстами использования традиционных стационарных офисных систем — из-за их очень динамичного, сложного и действительно мобильного характера.

Также часто высказывалось предположение, что при использовании интерактивной мобильной компьютерной системы другие действия в окружающем контексте зачастую являются более важными, чем фактическое взаимодействие с самой системой и ее использование — ходьба по улице, общение в баре или кафе, посещение пациента в больнице.

Различные контексты использования мобильного компьютерного устройства.

Существует множество различных определений контекста, и дискуссии о том, что он собой представляет в отношении мобильных вычислений и какую роль играет в их использовании, продолжаются. Ранние работы по изучению мобильных интеракций трактовали контекст в первую очередь как местоположение людей и объектов.

В более поздних работах понятие контекста было расширено и вобрало в себя более глобальный набор факторов, таких как физические и социальные аспекты окружающей среды. Анинд Дей (Anind Dey) в работе «Понимание и использование контекста» (Understanding and Using Context, 2001 г.) определяет контекст как «любую информацию, которая может быть использована для характеристики ситуации, в которой находится сущность (Entity).

Читайте про операторов:  Как позвонить оператору Лайф. Способы дозвониться оператору Лайф

Сущность — это лицо, место или объект, которые считаются имеющими отношение к взаимодействию между пользователем и приложением, в том числе пользователь и приложение сами по себе». Хотя это определение представляется достаточно всеобъемлющим, оно не уточняет, какой конкретно тип информации можно на практике использовать для характеристики такой ситуации.

В противоположность этой концепции Альбрехт Шмидт (Albrecht Schmidt) и его коллеги в статье «Контекст — это больше, чем местоположение» (There is more to context than location, 1999 г.) выдвигают модель контекста, включающую две категории: человеческие факторы (Human factors) и физическое окружение (Physical environment).

Человеческие факторы состоят из трех категорий: информация о пользователе (психологический профиль, эмоциональное состояние и т. д.), социальное окружение пользователя (присутствие других людей, динамика группы и т. д.) и задачи пользователя (текущая деятельность, цели и т. д.).

Физическое окружение включает в себя три категории: местоположение (абсолютное и относительное положение и т. д.), инфраструктура (вычислительные ресурсы и т. д.) и физические условия (шум, свет и т. д.). Эта модель представляет собой хороший каталог конкретных контекстуальных факторов, дополняющих более широкие определения, такие, например, как формулировка Анинда Дея (см. параграф выше).

Другие работы не столь всеобъемлющи в освещении различных контекстуальных факторов, но углубляются в подробности, касающиеся одного или нескольких из них. В работах Филипа Эгра (Philip Agre) «Изменение мест: контексты осознания в компьютерной науке» (Changing Places:

Contexts of Awareness in Computing, 2001 г.) и уже упомянутого Малькольма Маккалоу («Цифровое основание», 2004 г.) особое значение имеет физический контекст, состоящий из архитектурных структур и элементов искусственно созданной среды, например, достопримечательностей /ориентиров и маршрутов передвижения.

В трудах Пола Дориша (Paul Dourish) особое значение придается социальному контексту, в том числе взаимодействию и поведению людей в окружении себе подобных. В работе 2004 года «О чем мы говорим, когда говорим о контексте» (What we talk about when we talk about context) он также утверждает, что контекст не может быть определен как стабильное описание обстановки/состояния, а, напротив, обусловлен и поддерживается деятельностью людей.

Следовательно, он постоянно пересматривается и переопределяется в процессе действий. Перечисленные работы предоставляют нам дополнительные контекстуальные факторы, имеющие особое отношение к мобильным интеракциям в определенных контекстах, и понимание того, что определение контекста само по себе зависит от контекста.

Контекст мобильных вычислений затрагивает нескольких отдельных дисциплин в области проектирования мобильных взаимодействий, что повлияло на формирование методологии, технологии и теории вовне и за пределами внутренних дисциплинарных границ. Различные дисциплины по-разному подходили к проблеме контекстов, в результате чего получали отличающиеся ответы.

В сфере исследований мобильных интеракций, где контекст играет очевидную центральную роль как основное явление, находящееся под пристальным вниманием, задача частично состоит в том, чтобы теоретически понять, какие контексты используются и как их можно описать, а частично — чтобы эмпирически изучить то, что характеризует представляющие интерес конкретные контексты использования и как феномен контекста можно изучать и анализировать способами, которые порождают такое понимание.

В области разработки систем и проектирования мобильных компьютеров задача с контекстуальной точки зрения сводится в основном к установлению соответствия между системами и контекстом и последующей структурной поддержке этого «равновесия» посредством новых или модифицированных методов проектирования/разработки.

Пока что существует относительно малое количество публикаций по этой теме, однако в настоящее время проводится целый ряд методологических исследований, основанных главным образом на методах и теориях, привлеченных из таких отраслей как человеко-компьютерное взаимодействие, разработка программного обеспечения и информатика.

В оценке юзабилити мобильных устройств сложность контекста заключается прежде всего в том, чтобы понять его роль в отношении масштаба, насыщенности и достоверности практических выводов и того, как тесты юзабилити могут быть выполнены в контекстуально реальных условиях с использованием новых или модифицированных методов и способов.

Оценка мобильных устройств в контексте их использования

В деле имплементации (внедрения) мобильных технологий проблема контекста в значительной степени связана с фиксацией, формализацией и расчетным моделированием этого атрибута «в цифре», с пониманием этих моделей способами их использования при построении контекстно-зависимых систем, способных реагировать на их окружение.

В исследованиях опыта мобильных пользователей проблема контекста заключается в понимании того, как влияют разнообразные и динамичные пользовательские контексты на опыт использования технологий людьми, и для описания того, как этот опыт может быть улучшен.

Эти теоретические, концептуальные и проектно-ориентированные исследования имеют в своей основе методы и теории, изначально относящиеся к широкому кругу дисциплин — от социологии и психологии до когнитивной науки, информатики, взаимодействию человека и человеко-компьютерного взаимодействия.

Объяснение мобильного пользовательского опыта в контексте с использованием пяти принципов организации восприятия согласно теории гештальта:

Близость (Proximity),

Завершенность (Closure),

Симметрия (Symmetry),

Непрерывность (Continuity),

Сходство (Similarity).

Это не означает, что контекст является новым феноменом, появляющимся на «повестке дня» исследовательской деятельности только с возникновением мобильных технологий. Контекст действительно был важной концепцией человеко-компьютерного взаимодействия, начиная со второй волны, или парадигмы, HCI.

Первая парадигмаHCI представляла собой смешение инженерных и человеческих факторов, ориентированных на оптимизацию человеко-машинной совместимости. Вторая волна в значительной степени базировалась на когнитивной науке, сосредоточенной на одновременной обработке информации в машинах и в человеческом разуме, но при этом также большое внимание уделялось использованию интерактивных вычислительных систем в контексте рабочего места.

Однако, как отметила профессор информатики Сюзанна Бёдкер (Susanne Bødker) в статье «Когда вторая волна человеко-компьютерного взаимодействия встречает вызовы третьей волны» (When second wave HCI meets third wave challenges, 2006 г.), хотя в рамках второй парадигмы HCI велось множество дискуссий о сложной концепции контекста, эти исследования мало что дало с точки зрения его определения и практического использования каким-либо способом, по-настоящему ценным для человеко-компьютерного взаимодействия и проектирования интеракций.

В третьей парадигме HCI фокус еще более рассредоточился в связи с появлением «пост-десктопного» повсеместно распространенного информационного общества, где технологии проникают «от рабочего места до наших домов, повседневной жизни и культуры» (Бёдкер, «Вторая волна»).

Это означает, что контекст представляет собой элементарную концепцию, которую нам нужно не только четко определять, но и лучше понимать с точки зрения ее сложности, значимости и влияния на пользовательский опыт для того, чтобы лучше обосновывать разработку новых технологий.

Проектирование мобильного взаимодействия происходит из второй и третьей волн HCI. Дизайн интеракций вырос из второй парадигмы, но огромное влияние мобильной компьютеризации на население в целом впоследствии стало фактором, способствующим созданию, мощи и скорости третьей волны, предоставившей совершенно новые возможности и модели использования компьютерных технологий, свидетелями чего в планетарном масштабе мы являемся сегодня.

Как работает сотовая связь.

Читайте про операторов:  Как вставить SIM-ку в Samsung Galaxy - пошаговая инструкция для пользователей.

Принципы работы сотовой связи

Основные принципы сотовой телефонии довольно просты. Первоначально Федеральная комиссия по связи установила географические зоны покрытия сотовых радиосистем на основе измененных данных переписи населения 1980 г. Идея сотовой связи состоит в том, что каждая зона подразделяется на шестиугольные ячейки (соты) которые, совмещаясь, образуют структуру, напоминающую пчелиные соты (рис. 6.1, а). Такая форма обеспечивает наиболее эффективную передачу, почти соответствуя круговой диаграмме направленности, но при этом устраняя щели, которые всегда возникают между соседними окружностями [16].

Сота определяется своими физическими размерами, численностью населения и структурой трафика. Федеральная комиссия по связи не регламентирует количество сот в системе и их размер, предоставляя операторам возможность устанавливать эти параметры в соответствии с ожидаемой структурой трафика. Каждой географической области выделяется фиксированное количество сотовых речевых каналов. Физические размеры соты зависят от абонентской плотности и структуры вызовов. Например, крупные соты (макросоты) обычно имеют радиус 1,6…24 км при мощности передатчика базовой станции 1…6 Вт. Самые маленькие соты (микросоты) обычно имеют радиус 460 м или меньше при мощности передатчика базовой станции от 0,1 Вт до 1 Вт. На рис. 6.1, б, в показана сотовая конфигурация с ячейками двух размеров и классификация сот.

Читайте про операторов:  Мини СИМ карты Билайн в Москве

Сотовая структура ячеек (а), сотовая конфигурация с ячейками двух размеров (б) и классификация сот (в)

Рис. 6.1. Сотовая структура ячеек (а), сотовая конфигурация с ячейками двух размеров (б) и классификация сот (в)

Микросоты чаще всего используются в регионах с высокой плотностью населения. В силу своего небольшого радиуса действия микросоты менее подвержены воздействиям, ухудшающим качество передачи (например, отражениям и задержкам сигнала).

Макросота может накладываться на группу микросот, при этом микросоты обслуживают медленно перемещающиеся мобильные аппараты, а макросота — быстро перемещающиеся аппараты. Мобильный аппарат способен определять скорость своего перемещения как быструю или медленную. Это позволяет уменьшить число переходов из одной соты в другую и коррекций данных о месте нахождения.

Алгоритм перехода из одной соты в другую может быть изменен при малых расстояниях между мобильным аппаратом и базовой станцией микросоты.

Иногда радиосигналы в соте слишком слабы, чтобы обеспечить надежную связь внутри помещений. Особенно это касается хорошо экранированных участков и зон с высоким уровнем помех. В таких случаях используются очень маленькие соты — пикосоты. Пикосоты внутри помещений могут использовать те же частоты, что и обычные соты данного региона, особенно при благоприятной окружающей среде (например, в подземных тоннелях).

В системах, использующих шестигранные соты, передатчики базовой станции могут размещаться в центре, на ребре или в вершине соты (рис. 6.2). В сотах с передатчиком в центре используются обычно всенаправленные антенны, в сотах с передатчиками на ребре или в вершине — секторные направленные антенны. Всенаправленные антенны излучают и принимают сигналы одинаково во всех направлениях.

Размещение передатчиков базовой станции в центре (а), на ребре (б) ив вершине (в) соты

Рис. 6.2. Размещение передатчиков базовой станции в центре (а), на ребре (б) ив вершине (в) соты

В системе сотовой связи одна мощная стационарная базовая станция, расположенная высоко над центром города, может заменяться многочисленными одинаковыми маломощными станциями, которые устанавливаются в зоне покрытия на площадках, расположенных ближе к земле.

Соты, использующие одну и ту же группу радиоканалов, могут избежать взаимных влияний, если они правильно разнесены. При этом наблюдается повторное использование частот (рис. 6.3) — выделение одной и той же группы частот (каналов) нескольким сотам при условии, что эти соты разделены значительными расстояниями. Повторному использованию частот способствует уменьшение зоны обслуживания каждой соты.

Базовой станции каждой соты выделяется группа рабочих частот, отличающихся от частот соседних сот, а антенны базовой станции выбираются такими, чтобы охватить желаемую зону обслуживания в пределах своей соты. Поскольку зона обслуживания ограничена границами одной соты, то различные соты могут использовать одну и ту же группу рабочих частот без взаимных влияний при условии, что две такие соты находятся на достаточном расстоянии друг от друга.

Географическая зона обслуживания сотовой системы, содержащая несколько групп сот, делится на мастеры (см. рис. 6.3). Каждый кластер состоит из семи сот, которым выделяется одинаковое количество полнодуплексных каналов связи. Соты с одинаковыми буквенными обозначениями используют одну и ту же группу рабочих частот. Как видно из рисунка, одинаковые группы частот используются во всех трех кластерах, что позволяет в три раза увеличить количество доступных каналов мобильной связи. Буквы А, В, С, D, Е, F и G обозначают семь групп частот.

Принцип повторного использования частот в сотовой связи

Рис. 6.3. Принцип повторного использования частот в сотовой связи

Рассмотрим систему с фиксированным количеством полнодуплексных каналов, доступных в некоторой области. Каждая зона обслуживания разделяется на кластеры и получает группу каналов, которые распределяются между А сотами кластера, группируясь в неповторяющиеся комбинации. Все соты имеют одинаковое количество каналов, но при этом они могут обслуживать зоны разного размера.

Таким образом, общее число каналов сотовой связи, доступных в кластере, можно представить выражением

Общие принципы функционирования сетей сотовой связи

где F — число полнодуплексных каналов сотовой связи, доступных

в кластере;

G — число каналов в соте;

N — число сот в кластере.

Если кластер «повторяется» в пределах заданной зоны обслуживания т раз, то суммарное число полнодуплексных каналов составит

Общие принципы функционирования сетей сотовой связи

где С — суммарное число каналов в заданной зоне;

т — число кластеров в заданной зоне.

Из выражений (6.1) и (6.2) видно, что суммарное число каналов в сотовой телефонной системе прямо пропорционально количеству «повторений» кластера в заданной зоне обслуживания. Если размер кластера уменьшается, а размер соты остается неизменным, то для покрытия заданной зоны обслуживания потребуется больше кластеров, и суммарное число каналов в системе возрастет.

Число абонентов, которые могут одновременно использовать одну и ту же группу частот (каналов), находясь не в соседних ячейках небольшой зоны обслуживания (например, в пределах города), зависит от общего числа ячеек в данной зоне. Обычно число таких абонентов равно четырем, однако в густонаселенных регионах оно может быть значительно больше. Это число называют коэффициентом повторного использования частот (в зарубежных источниках Frequency reuse factor — FRF). Математически его можно выразить отношением:

Общие принципы функционирования сетей сотовой связи

где N — общее число полнодуплексных каналов в зоне обслуживания;

С — общее число полнодуплексных каналов в соте.

В условиях прогнозируемого увеличения трафика сотовой связи возросший спрос на обслуживание удовлетворяется путем уменьшения размера соты: ее разделяют на несколько сот, каждая из которых имеет свою базовую станцию. Эффективное разделение сот позволяет системе обрабатывать больше вызовов при условии, что соты не будут слишком маленькими. Если диаметр соты становится меньше 460 м, то базовые станции соседних ячеек будут влиять друг на друга.

Соотношение между повторным использованием частот и размером кластера определяет, как можно изменить масштаб сотовой системы в случае увеличения абонентской плотности. Чем меньше сот в кластере, тем больше вероятность взаимных влияний между каналами.

Поскольку соты имеют шестиугольную форму и у каждой из них всегда есть шесть равноудаленных соседних сот, то углы между линиями, соединяющими центр любой соты с центрами соседних сот, кратны 60°. Поэтому число возможных размеров кластера и схем размещения сот ограничено. Для соединения сот между собой без пробелов (мозаичным способом) геометрические размеры шестиугольника должны быть такими, чтобы число сот в кластере удовлетворяло условию

Общие принципы функционирования сетей сотовой связи

где N — число сот в кластере;

I и у — неотрицательные целые числа.

Отыскание маршрута к ближайшим сотам с совмещенным каналом (рис. 6.4) — сотам первого яруса — происходит следующим образом: перемещение на /’ сот (через центры соседних сот); поворот на 60° в направлении против часовой стрелки; перемещение на j сот вперед (через центры соседних сот).

Отыскание маршрута к ближайшим сотам с совмещенным каналом

Рис. 6.4. Отыскание маршрута к ближайшим сотам с совмещенным каналом

Например, число сот в кластере и местоположение сот первого яруса для значений j = 2 и /’ = 3 будет определяться из выражения (6.4):

N= З2 3-2 22 = 19.

На рисунке 6.5 приведен пример определения сот первого яруса с совмещенным каналом, когда шесть ближайших сот используют те же каналы, что и сота А.

Определение сот первого яруса с совмещенным каналом

Рис. 6.5. Определение сот первого яруса с совмещенным каналом

Процесс передачи обслуживания от одной базовой станции к другой (рис. 6.6), т.е. когда мобильный аппарат удаляется от базовой станции 1 к базовой станции 2, включает в себя четыре основных этапа:

  • • инициирование — мобильный аппарат или сеть выявляет необходимость в передаче обслуживания и инициирует необходимые сетевые процедуры;
  • • резервирование ресурсов — с помощью соответствующих сетевых процедур резервируются сетевые ресурсы (речевой канал и канал управления) сети, необходимые для передачи обслуживания;
  • • исполнение — непосредственная передача управления от одной базовой станции к другой;
  • • окончание — излишние сетевые ресурсы освобождаются, становясь доступными другим мобильным аппаратам.

Передача обслуживания от одной базовой станции к другой

Рис. 6.6. Передача обслуживания от одной базовой станции к другой

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Adblock
detector